2012年12月31日
「今のゲームに匹敵するくらいの楽しさがある」。カ
。 そのときのチャレンジがあったからこそ,IXA RMT,第1作からもう10年が経った今,「DmC」を作れているということですから,チャレンジを続けてきて良かった,という思いはありますね。 カプコン初のオープンワールドゲーム「Dragon's Dogma」世界で通用する“共通言語”として王道のファンタジーを : チャレンジといえば,小林さんは,「Dragon's Dogma」という新規IPの立ち上げも行っていますよね。せっかくですので,「Dragon's Dogma」の話も聞かせてください。 新しいIPというだけでなく,オープンワールドタイプのゲームをリリースするのは,カプコンとしては初めてですよね。実際に制作してみて,どうでしたか? 小林氏: オープンワールドですから,画面に見える場所には,今いる場所からシームレスにたどり着けるようなフィールドを実現したいという思いは,当然,最初から持っていました。ただ,オープンワールドだと,使用できるメモリや容量に制限があるので,かなりグラフィックスを犠牲にしないと実現できないだろうと考えていたんです。 でも,「Dragon's Dogma」のスタッフ達があきらめずにがんばってくれたおかげで,サンドボックス型に近いクオリティの絵で,オープンワールドを実現できました。今は,ほぼ完成形に近い状態ですが,素直にすごいと思えるものになっています。スタッフ皆の粘り勝ちだと思いますね。 : 「Dragon's Dogma」のオープンワールドって,どれくらいの広さがあるんでしょう。 小林氏: 数字ではお答えできないんですけど,かなり広いです。 オープンワールドなので当たり前ですが,舞台になる半島の端から端まで移動できます。山あり谷ありと地形も起伏に富んでいますし,ダンジョンのように地下に潜れる場所もあります。 ちなみに,フィールドにはモンスターのほかに動物もいるので,動物と戯れて遊ぶこともできます。そのほかにも,木になっているリンゴを弓矢で取るような,ストーリー本編には関係ないお遊び要素もたくさん入っているので,寄り道をしようと思ったら,いくらでもできるんですよ。 : 時間の流れもあるんですか? 小林氏: もちろん,朝,昼,Diablo3 RMT,夕方,夜といった時間の概念もあります。夜なら,街中から人がいなくなりますし,フィールドでは新たなモンスターが出てくることもあります。夜は危険なのでランタンを点けないといけないといった,日常的な生活感も,ゲーム中で再現しています
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